jueves, 25 de octubre de 2012

La Muy Honorable y Antigua Casa Diceclaw... v2.0

Tras mucho pensarlo, y repensarlo (en las frías y largas noches olivareñas, loc. ESPAÑA PROFUNDA) y de leerme las 3 versiones que hay en el foro de edge, he decidido, adaptarme a los tiempos modennos, y adecuar la casa Diceclaw a las reglas caseras alli posteadas, aunque no os haya comentado nada esta meditandose esto desde antes de verano en la version 2.0 de las reglas,peroahora con la 3.0 lo voy a hacer efectivo.

De ese documento, me he quedado con la creacion de casas (los diceclaw han sido adaptados) y la gestión de casa, por ahora.

Hago esta adaptación porque aumenta las propiedades de las casas (bastante) para que así los jugadores puedan invertir en mas infraestructuras para su feudo, ya que la cantidad de cosas que se pueden comprar con esta ampliación son innumerables.

También he completado los PJ que tendreis (uno de intriga y otro de combate para cada jugador) con la creación rápida de Pj.

Así que paso a describiros la nueva y remozada versión de la casa Diceclaw.

El escudo lo he dejado igual...porque mola

Defensa 
(antes 38 ahora 56, tras las inversiones queda un sobrante de 6)
- Castillo Pequeño (30) + Foso (2) + Barracones (3)
- Torre (10)
- Campamento Militar (5)

La fortaleza ha pasado a ser un castillo (mas acorde con los planos que teníamos) y como novedad tienen un campamento militar, que a efectos roleros ya lo teniamos en las ruinas del octon, pero ahora esta tambien representado a efectos de reglas (da bonificación a la defensa y alberga tropas)
El Foso del castillo ayuda a la defensa, y los barracones aumentan el límite de unidades que puede albergar.

Influencia
(este atributo ha sido aumentado la cantidad de propiedades a adquirir a lo basto)
(antes 36 ahora 49, tras las inversiones queda un sobrante de 11)
- Señor de la casa (5) (esto entre otras cosas permite una acción de gestión, hay varios tipos, durante la fase estratégica, vamos cuando no estáis por ahí pateando culos)
- Favorecida (3) ya que tenéis el favor de los Stark, esto os ayudará en las intrigas.
- Hijo Heredero (5)
- Hija (2)
- Señora Noble (3), ganáis ventajas con la casa de origen de la esposa del señor.
- Espía (5 - 1 porque es un PJ) este llegará después de la escabechina que tenéis montada ahora mismo.
- Maestre (5 - 1 porque es PJ) lo llevaba Antoñales, pero si alguien quiere lo puede coger, sino pues sera PNJ, ademas de ser un PJ valioso, ayuda en la tirada de Vicisitud.
- Mayordomo (5 - 1 porque es PJ) este lo usábamos a efectos de roleo pero no tenia ficha, ahora la tendrá.
- Artista (2 o 2-1 si es PJ) si nadie quiere el Maestre, pues tras la escabechina, se añadirá este tipejos guapetón, bebedor y mujeriego al séquito.
- Restos del Pasado (3) significa que tenéis unas ruinas históricas (turismo y subvenciones de la junta supongo) lo que os beneficia un poco en la vicisitud.

Tierras
(antes 46 y ahora 61, tras las inversiones queda un sobrante de 2)
Prácticamente son los mismos territorios, pero con algún leve cambio.
- Llanura + Río (antes arroyo) + Puente (no había) + Bosque denso (sino de donde salió el oso de la aventura aquella) (TOTAL 17)
- Llanura + Lago (esta se queda como estaba) (TOTAL 14)
- Colinas + Bosque disperso + Camino (este es nuevo, pero habiamos usado un camino hasta las ruinas del octon y hacia el sur) (TOTAL 15) (podéis ver que ya la aldea no cuenta como tierras,sino como población)
- Llanura + Ruinas + Camino (para enlazar con el otro...) (TOTAL 13)

Ley
(antes 15, ahora 48, con un sobrante de 28)
Esta es otra de las propiedades en la que se puede invertir en mil cosas nuevas como unidades de vigilancia, que se adscriben a un territorio (no he puesto ninguna porque no me parecía acorde con la situación de la casa, pero pronto, las podéis comprar y preparar)
- Peaje (5) os aumentara en +1 la fortuna cuando una vicisitud os aumente esta propiedad. Ahora si, da un malus a la tirada de vicisitud (gente mosqueada por pagar... así no sacamos al norte de la crisis coñe!)
- Pabellón de la Casa (5) ahora mismo no se que hacía...pero algo hacía. Es vuestra banderita a la entrada del pueblo vamos.
- Administrador Civil (10) otro que aumenta los beneficios de las vicisitudes positivas, lo he puesto, para representar al viejo caballero que gestiona en vuestro nombre la aldea del norte de vuestros territorios.

Población
(antes 17,ahora 42, con un sobrante de 7)
- Villa (5) (representa el núcleo de población del norte de vuestras tierras donde fuisteis a cazar el oso)
- Pueblo Pequeño (20) (representa la aldea junto a vuestro castillo, y todas las haciendas colindantes)
- Granjas (10) (representa las haciendas que hay entre las colinas y las ruinas del octón)

Como veis en este recurso también habéis ampliado mucho las posesiones.

Poder
(antes 32, ahora 62, con un sobrante de 19)
- Guarnición Competente (5)
- Arqueros Competente (6)
- Caballería (que no caballeros) Veterana (10)
- Batidores Veterana (por gastar mas) (9)
- Infantería Competente (7) (a cambio de una de las guarniciones)
- Maestro de Armas (adjunto a la guarnición) (4 - 1 por ser PJ) (Ser Arthur el Escalador)
- Montaraz (adjunto a los Batidores) (4 - 1 por ser PJ) (Finnan alias "Tomahawk")

Cogí los dos héroes para darle consistencia a Ser Arthur y a Finnan, aparte de un perfil mas claro, para cuando lleguen las versiones 2.0 de los PJ.

Fortuna
(antes 13, ahora 38, con un sobrante de 10)
- Mercado (10) (para dar efecto en las reglas al pequeño mercado que hay en la villa del norte de vuestros territorios) aumenta los resultado beneficiosos de la vicisitud.
- Maestro Artesano, (5) como no me acordaba si lo que trajisteis de Puerto Blanco era un armero, un joyero un albañil o un drac queen...pues me decidí por este que es mas general. Mas de lo mismo, mejora las prestaciones de las vicisitudes beneficiosas.
- Cultivos (5) (sinergia, dedicado a Mario, con las Granjas) para ser coherentes con las Granjas, ayudan a la vicisitud y aumentan las consecuencias positivas.
- Burdel (5), malus a la tirada de vicisitud, pero como las putas en poniente pagan impuestos dan beneficios cuando la vicisitud es buena.
- Inversión Pecunaria (en riqueza o dinero contante y sonante) (3) 600 D.O. es lo que los Diceclaw tienen guardado en la caja fuerte tras el retrato del abuelo.


Bueno chicos, con esto y un bizcocho, espero que me digais que pensais de esta pequeña revolución que he llavado a cabo sin consultar :P que a mi me parece darle mas coherencia y trasfondo a nuestra casa, pero que a lo mejor no os gusta.

Un abrazo a todos, y saludos cordiales :)




jueves, 18 de octubre de 2012

Los Diceclaw. Cap.1. 2ª Temporada

ANTERIORMENTE EN ... LOS DICECLAW

Dejamos a nuestros PJ en un claro del bosque, siendo emboscados por un grupo de ¿bandidos? mientras nuestro vividor follador favorito Kleist "Amador" Diceclaw intentaba echarle un pinchito a Leona Ryswell.

(nueva opening de "LOS DICECLAW" para su segunda temporada en sus mesas de juegos)

Bueno, el grupo atacante estaba formado por un par de plebeyos armados con un arco y una ballesta, un par de caballeros y 2 sirvientes (amos 2 soldados seguidores de los caballeros lo que viene a ser dos men-at-arms)

Por cambios en el organigrama de la mesa, y por un bucle espacio temporal, el heredero desapareció del claro boscoso, y en su lugar apareció Finnan (aliasnosoyrobinhood) y el zagal se fue a la fortaleza de Las Garras (the claws en la versión original en guiri).

Finnan en su primer disparo se cepilla al arquero, pero recibe un pivote del ballestero, y la carga de uno de los sirvientes. Uno de los caballeros carga contra Kleist mientras el otro recibe las atenciones de Ser Arthur que a su vez recibe el ataque del otro sirviente.

Así se entablan 3 combates, un sirviente contra Finnan, Kleist contra uno de los caballeros, y Ser Arthur contra el sirviente y el otro caballero restante. Además de un ballestero tocando las narices desde lejos.
Tras recibir varias heridas de diversa consideración(se que al borde de la muerte) el bueno de Finnan acaba con su contrincante. El Maestre Marcus, en un arranque de gallardía, caballerosidad y locura, carga blandiendo su vara contra el ballestero toca-pelotas. Kleist, masacra al caballero y Ser Arthur, con algunas heridas leves, también consigue dejar KO a uno de sus enemigos (el sirviente) el caballero lucha hasta la muerte, recibiendo estocadas en stereo de parte de Kleist y Ser Arthur, y el ballestero viendo el percal, y tras un par de bastonazos, sale por piernas.

Tras interrogar al único superviviente, parten hacia las garras, ya que el campamento de los asaltantes esta a un buen trecho, y el ballestero habrá llegado antes, dado la alarma y puesto tierra de por medio, a uña de jamelgo (que bien hablo coñe...ni Quevedo).

Tras la pequeña caminata para salir del bosque ayudando a los heridos y seguidos de varias mujeres (Hanna Diceclaw y Leona Ryswell entre ellas) observan en lontananza diversas columnas de humo, al este y al sur. Se apresuran a llegar a las Garras, llegando a la fortaleza, cuando ya es noche cerrada, atravesando la aldea, que esta totalmente vacía.

Cuando entran en la fortaleza, tras un pequeño diálogo con los guardias de la puerta, acuden a ver a Robb Diceclaw, que esta en el salón del castillo, sentado en el trono de su padre. Se enteran por el, de que Lord Diceclaw está desaparecido en el norte, aunque ha enviado algunos jinetes a buscarlo. Y que ha enviado otros 3 jinetes hacia el oeste y otros 3 al sur, para hacer venir a las tropas que allí hay desplegadas y proteger la fortaleza.
Kleist en un arranque de locura, llama a un cazador y a un par de jinetes y parte al norte a buscar a su hermano desaparecido.
Finnan queda bajo los cuidados del Maestre Marcus, y el séquito de los Ryswell queda en un ala del castillo, vigilado por si acaso.

A la mañana siguiente, llegan noticias del sur, los hombres destinados a las Ruinas del Octón (y al fuerte que allí se iba a construir) rechazaron un ataque ayer al anochecer, y al amanecer se pondrían en marcha hacia las Garras.
Los aldeanos que estan en el patio de la fortaleza, son atendidos por Hanna y sus damas, ya que el joven Robb, para tres quilates de ellos. Ser Arthur, Hanna y el mayordomo de la casa, consiguen sonsacarles  algo de información, ya que se ha visto uno o mas grupos de 3 jinetes en las lindes de los campos de la aldea.

En una reunion, Robb rechaza y desprecia los consejos de Ser Arthur, el Maestre Marcus y su hermana, a los que insta a seguir sus ordenes y punto (aunque hasta ahora estas han consistido en quedarse sin caballeria en las Garras, y sacar  a campo abierto tropas que estaban en una posición defensiva aceptable, aunque al menos mantiene a dos cazadores vigilando los accesos a la fortaleza) 

También se ven fuegos al norte, en la frontera con los aliados acérrimos de los Diceclaw, los Rhys, y todos los enemigos que se han visto, se caracterizan por llevar los escudos sin emblemas y pintados de negro.

Continuara...