miércoles, 30 de mayo de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: 4ª Sesión

Y los cuervos volaron por todo el norte, desde el cuello hasta el muro, llevando la noticia...Lord Manderly celebraría un gran torneo en Puerto Blanco por su Día del Nombre, al que todas las casas nobles del Norte, desde los Stark al mas humilde de los clanes de las montañas...aunque el sabia que no todos asistirían, pero si muchos de ellos.

En la fortaleza de Las Garras todos se tomaron con gran seriedad el torneo, algunos como una opción de combatir y otros como una opción de intrigar para conseguir sus planes...y principalmente como forma de obtener glorias y riquezas para los Diceclaw. Los eventos serían los típicos, competición de arquería, justa y liza por parejas.

Los Diceclaw partieron con todo el séquito posible, dejando en la fortaleza solo a la guarnición al mando de Robb, el heredero.

Al pasar por las tierras de los Manning (sus vecinos del sur) los Pj vislumbran varias columnas de humo a lo lejos, los hombres que se acercan a investigar dicen que son restos quemados, signos inequívocos de guerra... quizás los cuervos vuelen pronto para llevar noticias mas sombrías que un torneo.

Conforme se acercan a Puerto Blanco los Diceclaw se encuentran cada vez con mas viajeros, feriantes e incluso coinciden en un alto del camino con los Cerwyn, cuya hija, Sybelle Cerwyn, le muestra a Hanna sus preocupaciones ya que varios de sus familiares lucharan en las justas y ella querría que ganaran pero no que se enfrentaran.

En las puertas de la ciudad, los recibe Ser Kronn Waterman con varios jinetes, quien fue anfitrion de los Pj en el retorno desde Puerto Blanco a Las Garras. Les da una calurosa bienvenida tras esta guia a los Pj al campo donde plantan sus pendones, no sin antes comentar con Kleist que su madre esta deseando volver a verle y a Ser Arthur que le encantaría luchar contra el en las justas.

Pos todas partes se escuchan rumores de guerra entre los Manning y los Harte, así como la noticia, de que la hija primogénita de los Dannet va a ser casada con un rico mercader.
Durante la noche, lord Diceclaw recibe una invitación para cenar en el pabellon de los Tallhart. Alli Benfred Tallhart intenta seducir a Hanna Diceclaw (sin mucho éxito) aunque Lord Diceclaw y el Maestre Marcus, si que se las ingenian para llegar a un preacuerdo prematrimonial.

A la mañana siguiente, se comienza el dia con el desfile de los jinetes que lucharan en las justas. Además de Ser Arthur y Kleistlos herederos de diversas casas como Robin Flint y Benfred Tallhart o Robart Cerwyn. Así como Ser Valdan Dustin (favorito de su tía Lady Dustin) y Jory Cassel, jefe de la guardia de Eddard Stark. También llaman la atención los Lugus,no por su heredero Naton, sino por sus pupilos de las tierras Lannister, ya que Harland va acompañado por un gatosombra en todo momento y su mellizo, Shorsha...Shorsha es ¡UNA MUJER!.

Mellizos Harvestone,vasallos de Lord Tywin Lannister


En la competición de Arquería, por los Diceclaw se presenta Finnan. Tras eliminar sin mucha dificultad al representante de los Lugus y al de los Condon. Se enfrenta en semifinales con el representante de los Tallhart al que derrota tras 6 disparos a muerte súbita. Pero en la final cae derrotado por el representante de los Flint, no sin antes haber disparado mas de 10 flechas cada uno.

Continuara...

sábado, 19 de mayo de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: 3ª Sesión

Amanece en Las Garras, y la rutina diaria se pone en marcha. Hace aproximadamente 1 mes que los enviados de Lord Diceclaw volvieron con Kleist a la fortaleza...aunque aún no se sabe con certeza con que motivo.
La rutina ha proseguido con el adiestramiento de los soldados de la casa y del heredero por parte de Ser Arthur  y Lord Kleist.

Hace dos días, llegó a la fortaleza Ron el quesero, comerciante y fabricante de quesos, que desde hace unos 15 años lleva fabricando delicias lácteas para deleite de algunos y gozo de las arcas de lord Diceclaw que recibe la mitad de sus ganancias. Al ser un importante activo, el Lord siempre lo recibe en la fortaleza cuando viene...pero esta vez, Ron, ha pedido una audiencia privada con su señor, que dura un buen rato, cuando Ron sale...hacen llamar a Kleist, a Ser Arthur y Finnan, el jefe de los batidores de la casa.

El lord les hace saber, que el pequeño asentamiento donde vive Ron esta en problemas. Desde siempre, un oso ha vivido en el bosque cercano, y de vez en cuando se comía alguna de las ovejas de la aldea, a los aldeanos no les molestaba demasiado ya que mantiene a raya a los lobos, que apenas se ven por los alrededores. Pero durante el último mes y medio, han desaparecido muchas ovejas, y Ron ante estos problemas de la materia prima con la que fabrica sus quesos, pues necesita que se solucione el problema...o se marchará de la zona. Evidentemente estos tres personajes son enviados por Lord Diceclaw para solucionar el problema del oso...y ellos reciben con alegría el irse de cacería.

Parten con Ron al amanecer, que les cuenta que partió hace 15 días ya de su hogar para llevar un pedido especial de su famoso queso rojo a Lord Manderly. Además pone al día a los personajes sobre los asuntos del pueblo, de la creciente debilidad del administrador, Ser Rhys Leath, que con mas de 60 años cada vez tiene menos energía y que la depresión de su hija viuda, y el alcoholismo de su hermano Fyn le están llevando al límite, aunque su nieto y posible heredero, Crennan, le dan algo de alegría en sus últimos años. De la creciente impertinencia de Clydas Ronleath, el único granjero rico de la zona, que quiere ser en un futuro administrador de la aldea, y que no pierde oportunidad de mermar la autoridad de Ser Rhys. Tambén les habla de Fyn,el alcohólico, que pese a sus problemas, ha puesto en marcha una pequeña pero prospera lonja donde los campesinos y pastores de la zona intercambian productos.


Así, plácidamente y conversando, llegan a la aldea al caer la tarde, mientras una insistente lluvia de verano los cala hasta los huesos. Ron, los acompaña hasta la taberna de la lonja, que consta de dos habitaciones, regentada por Yarri el tuerto y Esme la tabernera. Allí descubren que hay un comerciante que quiere comprar quesos a Ron, con su guardaespaldas, y que llevan allí algo menos de una semana.

Kleist y Ser Arthur, deciden ir a presentar sus respetos a Ser Rhys Leath a su casa, Finnan sin embargo se marcha a ver si puede conseguir pistas de si hay realmente un oso en el bosque (Mis Pj estuvieron todo el tiempo desconfiando de todos durante la partida) y tras un buen rato en el bosque....llego a la conclusión de que era verdad.... HABÍA UN OSO UN OSO UN OOOOOOOOOOOOSSOOOOOOO.



Kleist y Ser Arthur llegan a casa de Ser Rhys, y son invitados a cenar y a dormir allí. Tras una charla con el viejo caballero, descubren que su nieto desapareció hace una semana en el bosque, que encontraron sangre y su jubón roto en el lindero del bosque y que la gente de la aldea y el mismo empiezan a estar desesperados, además les cuenta sus temores sobre que su nieto, al ser por línea materna, no pueda heredar y administrar la aldea a no ser que Lord Diceclaw lo decrete, Kleist le promete devolverle su legítimo heredero (MODO PHANTOM ON)

A la mañana siguiente parten los 3 a buscar el rastro del joven, y lo consiguen no sin muchas dificultades, descubren que arrastraron el cuerpo por dentro del bosque hacia el sur, tras todo el día siguiendo rastros encuentran los restos de un campamento en el bosque, donde han estado varias personas,deciden pasar alli la noche, y comen unas ardillas que consigue matar Finnan alias "EL GRAN CAZADOR"...
Tras una noche movidita aderezada con la visita de un oso...al que deciden dejar tranquilo porque creen que no tiene nada que ver con el asunto, y que Finnan mate a bambi y se lo coman para desayunar....CRUDO, intentan seguir el rastro fuera del bosque pero se pierde... así que vuelven sobre sus pasos a investigar el claro del bosque donde les dijo Rhys que su nieto jugaba.

En el claro, hay una vieja torre de vigilancia, donde los Pj encuentran mantas, restos de comida, etc... cuando bajan de la torre oyen ruidos que vienen hacia ellos por el bosque, intentan esconderse sigilosamente...pero Kleist y Arthur, alias los silenciosos, la lían parda y los descubren, Finnan que si logró moverse sigilosamente, corre y apresa...... a una niña.

La niña, tras ser intimidada por Kleist, les cuenta que ella (Lya) y Crennan,eran amigos, y que un día huyendo de su hermano Burru (hijo de Clydas) encontraron en lo profundo del bosque un precioso gatosombra herido, así que lo curaron y le dieron de comer, algunas ovejas y ella decidió tenerlo de mascota, pero Crennan se quiso chivar y se pelearon...y ese día Crennan desapareció. Ella, ya mas confiada , les dice si quieren conocer a su amigo el gatosombra...ellos dicen que si, y cuando la niña lo llama, el gatosombra acude corriendo a su llamada...y en ese momento Finnan coloca una flecha en su arco y fiiiiiit...le atraviesa la garganta al pobre bicho. La niña monta una escenita, y los PJ la llevan a casa, y se la dan a su padre, que se pone nervioso y se la lleva dándole de leches.
Aquí esta el gato sombra...pobrecito que se cruzó con el cafre de Finnan


En este momento, los Pj sospechan de Burru y de su padre Clydas. Kleist y Arthur van a buscar al chico, mientras que Finnan, lleva su presa a la Taberna, para posteriormente situarse a vigilar la casa de Clydas.

Kleist y Ser Arthur, encuentran a Burru y sus amigos bebiendose la cerveza del ermitaño del pueblo, 2de ellos tienen la suficiente inteligencia como para correr, Burru y el otro son pillados, tras una intimidacion barrioajera donde las haya, Burru les cuenta lo que sabe...que es....nada.

Cuando Kleist y Arthur vuelven a la posada, se encuentran a Ron el quesero por el camino, muy disgustado, porque tras un par de días hablando con los extranjeros, ellos solo querín su queso rojo, que ya lo ha vendido todo, y se cerraban en banda, porque su jefe, un magister pestoso, o pentosi o algo así, llamado Lirio Morepantis o por estilo, solo quería lo mejor....al final hoy cuando fue a venderles los dos quesos que el tenía para su consumo....ya no estaban en la taberna, solo estaba Finnan enseñando su cadáver de gatosombra. Al final los Pj cenan con Ron y su "ahijada" Magritte, que recibe las atenciones de Kleist...y a la vuelta a la posada, es Ser Arthur quien consigue que la tabernera Esme caiga rendida a sus pies.
Por su parte Finnan pasa la noche vigilando la casa de Clydas....pero mas le hubiera valido pasarse la noche durmiendo porque no se cosca de que Lya, la hija de Clydas, se ha escapado.
A ser Arthur le va mejor con Esme, y descubre que Vayon el comerciante y su guardaespaldas, pagaron todo y se marcharon en el momento en el que Finnan entró con el gatosombra muerto...

Finnan, cabalga hacia el sur intentando seguir el rastro de la chica, pero antes de llegar a la granja abandonada se cae del caballo y al levantarse descubre .....que hay una pequeña columna de humo que sale de las ruinas de la granja.
Intenta acercarse sigilosamente....pero falla estrepitosamente, pero nadie sale a buscarle, entra en la granja y solo ve los restos de un campamento, de varias ovejas muertas....y un bulto tapado con una manta...que es Crennan degollado.

Corre a avisar  a Kleist y a Ser Arthur, y tras llevar el cadáver a Ser Rhys y despedirse rápidamente,comienzan la persecución de los asesinos de Crennan, a los que alcanzan tras un par de horas de persecución, ellos paran sus caballos y se giran para enfrentarse a la amenaza, y mientras los seis bandidos y el caballero que protegía a Vayon el comerciante se enfrentan a los Pj, Vayon huye a toda velocidad.

Imagen del entrenamiento de Finnan....así....23 horas al día al menos...


El combate se acaba rápido, y no hay que lamentar nada mas allá de algunos rasguños a Finnan y a Ser Arthur. Finnan desmonta del caballo para disparar mejor, y Ser Arthur y Kleist cargan para atacar a los enemigos.
Dos de ellos que se acercaron a Finnan,son despachados por sendos flechazos, y  tras esto mata a otro que amenazaba el flanco de Ser Arthur. Los dos caballeros despachan a los otros 3 en una rápida melé que se solventa con unos rasguños para los Pj, y la resistencia a ultranza del caballero del cuerno verde (era lo que llevaba en su escudo) que muere combatiendo.

Flechas...o armas de destrucción masiva de Finnan, punta explosiva, con ácido corrosivo dentro..seguro.

Dejan vivo a uno de ellos para que les cuente que ha sucedido....y luego lo matan. Lo que descubren, deja a los Pj con tres palmos de narices. Vayon y el Caballero, tenían el encargo del Maestre de Pentos, Iliryo Mopatis de conseguirle un gatosombra para su jardín zoo, estos dos contrataron a los 6 secuaces en su camino de Puerto blanco a las colinas del norte, entre todos los furtivos y maleantes que pudieron encontrar,  y para sorpresa de ellos mismos...pudieron capturar al animal....que de camino al sur, escapo pero recibió muchas heridas. Lo siguieron hasta las cercanías de la aldea, pero en el bosque no pudieron encontrarlo.
Buscando por el bosque, encontraron al chico, que se lo conto todo, pero no pudieron atrapar a la chica que era la que sabia donde estaba el animal. Cuando Vayon vio que el gatosombra estaba muerto...pasó al chico a cuchillo,  y decidió huir...y aquí se acaba la historia, con un fracaso a medias, ya que aunque las muertes de ovejas se acabarán, el heredero de Ser Rhys, está muerto y eso le otorga un futuro bastante negro a la aldea.

miércoles, 16 de mayo de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: Combate

Bueno, viendo que el vienes usaremos el sistema de combate completo, pues os lo pongo por aquí, para que al menos os suene de algo lo que os diga :)

El combate se divide en asaltos de 6 segundos aprox. y cada asalto esta compuesto por el turno de todos los Pj y Pnj que intervengan en el. Durante su turno un Pj/Pnj podrá realizar o 2 acciones menores o 1 acción mayor. 


Hay 7 habilidades que influyen directamente en el combate, aunque el resto también se podrían usar en ciertos casos.
AGILIDAD: te da el rango (Nº de dados) en las tiradas de iniciativa, e influye en la Defensa en Combate (DC a partir de ahora)

BRÍO: influye en la DC, además,si tienes la especialidad CORRER mejorará tu Movimiento y tu Carrera. El daño de muchas armas también depende del BRÍO.

C/C: esto no hace falta explicar en que influye no?¿?¿

CONSTITUCIÓN: influye en la SALUD (CONS x3) además de en el daño que reduces con las Heridas Leves (HL a partir de ahora) y la cantidad de HL y Heridas Graves (HG) que puede soportar el PJ. También influye en las tiradas de curación de dichas heridas.

GUERRA: se pueden hacer tiradas de TÁCTICA para conseguir bonus para tus aliados.

PERCEPCIÓN: Influye en la DC.

PUNTERÍA: esto tampoco lo tengo que explicar no?¿?¿

Bueno a continuación os explicaré la DC, que representa lo difícil que es golpear a alguien, la DC básica se consigue sumando AGILIDAD + BRÍO + PERCEPCIÓN, como y cuanto te mueves y lo espabilado que eres para verlas venir básicamente.
A esto se le añade la bonificación por Escudo o por Arma de Parada, que representa las piñas que puedes desviar con dicho objeto.
Además, se le resta el penalizador por Armadura, (penalizador que creo un poco de polémica....aunque yo no la veo...) que representa, la velocidad y agilidad que te resta el ponerte un quintal de hierro encima de los hombros (cuanto mas pesada la armadura....mas penaliza evidentemente...pero mas daño se come)

Si el objetivo esta indefenso (dormido,distraido etc...) se le quitara la AGILIDAD a su DC, y el atacante recibirá +1d a su ataque.

El resultado de esta operación, sera la cifra que deberá igualar o superar tu enemigo para acertar a pegarte o tu a el.

El MOVIMIENTO básico es 4 metros por asalto, si corres se multiplica por 4. Con la especialidad de correr, por cada +2d que tengas, sumarás +1m al MOV y +2m a la CARR.
Si tienes BRÍO 1, tu MOV básico es de 3 metros.
Los puntos de IMPEDIMENTA también influyen el movimiento, estos puntos los tienes por llevar equipajes, armas aparatosas o por tu armadura. Calculalos, y la mitad se le resta a tu MOV, y a tu CARR se lo restas entero.

La estructura del combate es sencilla, cada asalto se tira por iniciativa, se ve el orden de actuación y se realizan las acciones en dicho orden, aunque un PJ/PNJ puede decidir ceder su turno, y actuar mas tarde cuando le convenga.

En su turno, cada PJ/PNJ puede realizar:


2 Acciones Menores como:
Apuntar (obtienes +1b), un Ataque Normal o desde la silla (el segundo tiene bonificador si el objetivo va a pié), Apoyar (a otro PJ/PNJ para darle dados extra), Interaccionar (hablar, escupir, insultar....), Movimiento (los metros que tengas) y Tumbarse/Levantarse.

1 Acción Mayor como:
Ataque Dividido (divides tus dados para mas de un enemigo), Ataque con 2 armas (evidente...), Ataque cauteloso (-1d al c/C pero +3 a tu DC cuando te ataquen) Ataque Temerario (+2d a tu ataque pero -5 a tu DC cuando te ataquen) Contraataque (esperas que te ataquen, e interrumpes su acción y tiras tu primero), Carga (mueves el doble de metros de tu MOV y pegas) Inmovilizar (tirada enfrentada de BRÍO para mantener al enemigo quieto) Carrera (evidente) Ceder tu turno (lo explique arriba no?¿), Claudicar (me rindo me rindo!!!) Esquivar (tiras por AGIL y el resultado es tu DC para ese asalto) Recobrar Aliento (recuperas tantos puntos de daño como CONS tengas), Derribara un jinete (sea dándole un tirón o atacando al caballo)

Hay dos acciones que varían entre se Mayor o Menor. Una es usar una habilidad cualquiera, que dependiendo de la tarea será mayor o menor.
La otra es MONTAR, que habrá que hacer una tirada MODERADA(9) cada asalto si la montura esta adiestrada para la guerra (que ademas podrá cocear y morder) y DIFÍCIL (12) sino está adiestrada para la guerra. Será una Acción Menor. Y será una Acción Mayor si la montura está herida ...es decir que te sale mejor bajarte a dar leches.

El DAÑO, por último pero no menos importante...
Se calcula haciendo una sencilla operación. Daño del arma (viene en la descripción) x Grados de éxito en la tirada de ataque. Al resultado le restas la protección de la armadura y te da los puntos de daño que te comes.
Cuando tus puntos de daño (CONS x 3) se acaben, caerás inconsciente...y te podrán hacer mucha pupita (matarte principalmente) así que para reducir las posibilidades de que eso suceda están la Heridas LEVES (HL) y GRAVES (HG)

Las HL reducen tanto daño como tu rango en CONS, pero por cada HL recibirás un -1 a todas las tiradas (acumulable). Puedes recibir tantas como tu rango de CONS, cuando no puedas recibir mas, caerás inconsciente.
Para curarlas se puede hacer una tirada de CONS (si fallas te comes otra herida) o CURACIÓN al día, cuya dificultad varía según el nivel de actividad que realices.

Las HG reducen todo el daño recibido, pero por cada HG recibiras -1D a todas tus tiradas (acumulable). Puedes recibir tantas como tu rango de CONS, cuando no puedas recibir mas....mueres.
Para curarlas se puede hacer una tirada de CONS (si fallas te comes otra herida) o CURACIÓN a la semana, cuya dificultad varía según el nivel de actividad que realices.

Bueno chicos...con esto y un bizcocho creo que todo queda mas o menos claro...no?¿?¿

REFLEXIÓN: vaya tochaco no?¿?¿ si es que me pongo a predicar y no tengo medida...

miércoles, 9 de mayo de 2012

La Casa Diceclaw: Propiedades

Como ya comento Marius en su blog, la creación de la casa nobiliaria fue bastante divertida, y es uno de los puntos fuertes del juego. Mis jugadores optaron en todo momento por crear las cosas a través de tiradas de dados, desde el reino al que pertenece su casa hasta la forma y heráldica que tendría su escudo.

La casa Diceclaw, es una casa noble del Norte, por lo que son vasallos de Eddard Stark. su lema es Lealtad y Victoria...los significados de los colores de su escudo, que es adornado con un águila bicéfala, en representación de las 2 torres que antiguamente recibió su fundador como propiedad.


Su puntuación en DEFENSA es 38, optaron por repartirlo en 2 propiedades, una Fortaleza (coste 20) y una Torre (coste 10). A continuación os dejo los planos de la Fortaleza y la aldea aledaña, así como de la torre y sus alrededores.


Añadir que tienen un sobrante de 8 en DEFENSA, por lo que a poco que consigan 2 mas, con algo de inversión económica podrán construir otra torre.

La siguiente propiedad, INFLUENCIA, es algo inutil, solo se pueden comprar herederos, tenian 36, y gastaron 10 en un primogenita, Lady Hanna Diceclaw (PJ) y en un segundo hijo otros 10, Lord Robb Diceclaw. Su sobrante es de 16.












En TIERRAS, tienen una extensión bastante amplia, 46 de puntuación, decidieron invertirla en una "Llanura con ruinas", una "Llanura  con Arroyo" que marca la frontera con los enemigos de la casa Dannet, una "Llanura con Lago", donde desemboca el arroyo, y que hace frontera con los vecinos del sur, y por último,unas "Colinas con Aldea y Bosque disperso". En las colinas esta situada la fortaleza junto a la aldea, y la torre esta en el arroyo cerca del lago para vigilar los movimientos de esos malditos Dannet.

La LEY en las tierras de los Diceclaw...es por decirlo de algún modo....poco fuerte, hay bandidos aquí y allí, que campan a sus anchas, principalmente, exsoldados de los Brigthblade, los les otorga un -5 a todas sus tiradas de Vicisitud.

La POBLACIÓN es de 17, una densidad baja, pero normal para una casa con dominios tan extensos.

Los Diceclaw son una casa muy fuerte, tienen PODER 32, lo que les permite mantener, 2 guarniciones competentes  en su fortaleza y su torre, una unidad de Arqueros competentes, unos batidores competentes (que yo los veo mas como guerrilleros, hostigadores o incluso incursores mas que como batidores) y por ultimo una unidad de Caballería veterana que es la joya de su ejercito.

Las unidades militares de la casa Diceclaw, Guarnición, Arqueros, Batidores, Caballería y Guarnición.


 Por último, las propiedades de FORTUNA, solo gastaron dinero en el joven maestre Marcus (coste 10, vicisitud +3) por lo que tienen un sobrante de 7, aunque han gastado un poco para la contratación del artesano en la primera aventura, es menos de lo normal, por lo bien que lo hicieron.

Y con esto y un bizcocho...nos despedimos hasta el próximo día.





Aventuras en la Marca del Este: Crónica de Traición II

Bueno, prosigo con la crónica de esta aventura.

Kanban, Paet y Marius entraron a través del árbol, dando a un largo y oscuro pasillo, donde al final del mismo esperaban tres guerreros...se pusieron alerta...pero se dieron cuenta de que simplemente era su reflejo en un gran espejo, con un letrero que decía pasaras tocándote tu cuerpo....o algo por estilo... así nuestros héroes ni cortos ni perezosos se tocaron a si mismos...(sus imágenes mentes calenturientas...) y aparecieron en otro vestíbulo. Avanzaron por diversos pasillos y habitaciones, donde fueron atacados por goblins, algún hobgoblin suelto...y alguna que otra criatura menos típica como cuchillos voladores o libros asesinos... para que al final encontrar al mago...PRISIONERO...como era de prever mis PJ no se fiaron y estuvieron a punto de darle matarile... pero al final, lo sacaron de allí, y les contó que el malvado era Florho, que cuando descubrió que el hijo del duque estaba vivo secuestro al mago y planeo todo esto para eliminar a Regibrand, atacar al heredero con sus orcos y quedarse el con todo... rápidamente deciden ir al lugar de la cita del Duque...pero al salir al claro del bosque, son atacados por la espalda...y caen inconscientes...no sin antes ver como Flandag y Masbirra huyen de la reyerta a través del bosque como dos locos desbocados.

Hete aquí a nuestro querido y maravilloso Mago Flandag en su ultima gala en Las Vegas



martes, 8 de mayo de 2012

Aventuras en la Marca del Este:Crónica de Traición

Bueno, esta aventura fue jugada un poco antes de jugar a CdHyF JdR. Ha sido una partida entrañable, ya nos reunimos algunos de los viejos miembros del grupo de antaño, y volvimos a jugar, que menos que con La Marca un juego que a todos nos devuelve a la adolescencia. Y para tan señera ocasión, pues decidí jugar una aventura clásica e histórica, "Traición" la que es el primer módulo del rol patrio,y que maravillosamente publicó (creo...)"El Contemplador" en su blog.

Todo empieza (para variar) en una posada, donde durante la lluviosa noche de otoño, y una nota, ha reunido a un pintoresco grupo, formado por: Kanban el Elfo, Marius, el soldado de la Marca y Paet el Clérigo.



Los tres han sido citados esta noche aquí por el conde Regibrand, que se presenta, y les explica su problema.
Su mago personal Flandag (premio para quien adivine el juego de palabras....XD) se ha rebelado contra el, secuestrando a su único heredero, su hermano Florho, ya que su hijo murió en la guerra. El se ha citado con el mago en un pantano cercano, pero no se fía, así que quiere contratar a los aventureros para que penetren en la guarida del mago y salven a su hermano si continua con vida.

Tras un poco fructífero regateo, lo Pj aceptan la misión, y Regibrand les indica que al amanecer uno de sus exploradores vendrá a buscarlos con el equipo necesario para entrar en la guarida del mago.

NOTA: mis jugadores me conocen bien...y tengo tendencia a enfrentarlos unos a otros y engañarlos, así que durante toda la misión, desconfiaron de todo y de todos, haciéndonos dar mas vueltas de las precisas...

A la mañana siguiente partieron con el explorador Masbirra, a través de los bosques cercanos, y tras un par de horas llegaron a un claro donde había un solitario y enorme roble. El clérigo intento con éxito detectar magia, y vio que el roble era una ilusión... así que decididos marcharon hacia el mismo, pero cuando se acercaron recibieron un ataque por parte de unas hadas del bosque que comenzaron a jugar con ellos....de nuevo el clérigo se dio cuenta que  las hadas tiraban de las cosas valiosas.... así que lanzo unas monedas y las hadas los dejaron en paz.

Aquí lo dejo por hoy...mañana escribiré un poco mas.